Rabu, 17 Juli 2019

Animasi 2D dan 3D

12 Prinsip Dasar Animasi


      12 prinsip ini pertama kali diperkenalkan oleh dua orang animator Disney yaitu Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam buku mereka yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation. Dalam buku ini, Johnston dan Thomas mencoba merangkum teknik yang digunakan para ahli animasi di Disney sejak tahun 1930 dan mereka berhasil membagi kesemuanya itu ke dalam 12 prinsip dasar. Dan seorang animator bernama Cento Lodigiani berhasil membuat ilustrasi bergerak dari 12 prinsip tersebut dalam sebuah video singkat yang sangat menarik. 12 prinsip animasi ini merupakan hal yang wajib diketahui oleh setiap animator atau calon animator untuk bisa menciptakan suatu animasi yang baik. Berikut 12 prinsip  ini adalah :


01. Squash and stretch

12 prinsip dasar animasi 1 squash and stretch


      Prinsip dasar yang sangat populer ini terbilang paling penting dari 12 prinsip yang ada. Squash dan stretch digunakan untuk menampilkan efek gravitasi, bobot, massa dan fleksibilitas.

02. Anticipation

12 prinsip dasar animasi 2 anticipation


      Anticipation membantu mengajak penonton agar penasaran dengan apa yang terjadi selanjutnya. Teknik ini juga membantu animasi agar terlihat lebih realistis.

03. Staging

12 prinsip dasar animasi 3 staging


      Staging berkaitan erat dengan komposisi dalam hal menentukan point of interest. Walaupun tidak bergerak, obyek yang perlu mendapatkan perhatian utama harus ditampilkan secara jelas.

04. Straight ahead action and pose to pose

12 prinsip dasar animasi 4 Straight ahead action and pose to pose
\

      Straight ahead action dan pose to pose merupakan 2 teknik penyajian animasi gambar tangan yang bisa digunakan terpisah atau digabungkan. Straight ahead membutuhkan proses menggambar dari awal hingga akhir secara berkelanjutan, sementara pose to pose merupakan teknik menggambar frame awal dan akhir, kemudian dilanjutkan dengan mengisi frame-freame di antaranya.

05. Follow through and overlapping action

12 prinsip dasar animasi 5 Follow through and overlapping action


      Follow through and overlapping action merupakan gerakan susulan pada si karakter atau benda yang terjadi setelah berhentinya karakter atau benda tersebut. Contohnya seperti gerakan pendulum dibawah ini. Digunakan untuk menunjukkan bahwa tidak semua bagian dari obyek akan berhenti pada waktu yang sama.

06. Slow in and slow out

12 prinsip dasar animasi 6 Slow in and slow out


      Menambahkan sejumlah frame tambahan akan mampu menampilkan perubahan kecepatan yang lebih realistis. Pada software animasi teknik ini biasa dikenal dengan istilah ease in dan ease out.

07. Arc

12 prinsip dasar animasi 7 Arc

      Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu gerakan ketimbang hanya dengan memakai gerakan lurus saja. Arc memungkinkan gerakan animasi kita terlihat lebih natural ketimbang bila kita tidak menggunakan arc karena pada dasarnya gerakan yang terjadi di dunia nyata sehari-hari kita sangat jarang terjadi pada satu garis lurus. Mengikuti hukum fisika, pada umumnya obyek membentuk kurva dalam proses bergeraknya. Hal ini biasa diterapkan untuk menampilkan pergerakan yang lebih alami dan halus.

08. Secondary action

12 prinsip dasar animasi 8 Secondary action


     Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk melengkapi gerakan utama yang ada. Gerakan secondary action hanya bersifat melengkapi dan tidak mengambil alih performa dari gerakan utama. biasa digunakan untuk mempertegas pergerakan yang dilakukan oleh sebuah obyek. Contoh yang paling umum terlihat adalah berjalan sambil menoleh ke kanan dan ke kiri.

09. Timing

12 prinsip dasar animasi 9 Timing


     Timing digunakan untuk mengkomunikasikan karakteristik dari obyek yang bergerak, hal ini juga berkaitan dengan hukum fisika. Ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara gerakan suatu benda atau karakter. Semakin cepat sedikit jumlah frame maka gerakan menjadi semakin cepat, sebaliknya semakin banyak jumlah frame yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat. Gerakan dengan timing yang cepat dan lambat masing-masing akan memberikan cerita yang berbeda. Sebagai contoh, proses dan kecepatan jatuhnya bola karet akan berbeda dengan jatuhnya kotak kayu.

10. Exaggeration

12 prinsip dasar animasi 10 Exaggeration


      Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan dari yang biasanya untuk mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan. Terlalu realistis pun dapat membuat animasi terlihat kaku, untuk itu Anda dapat menambahkan pergerakan yang dapat membuatnya terlihat lebih dinamis dan menarik.

11. Solid drawing

12 prinsip dasar animasi 11 Solid drawing


      Solid drawing berarti gambar yang mempunyai kedalaman perspektif atau memberikan keseimbangan pada pose dengan tujuan untuk mencari pose siluet yang terbaik (terlihat lebih mempunyai berat dan volume) seperti pada pose karakter di sebelah kanan dan menghindari terjadinya twinning seperti yang terdapat pada karakter sebelah kiri, dimana pose bagian kiri & kanan dari karakter terlihat sama persis dan tidak mempunyai variasi balance nya. Dalam animasi 2 dimensi, kemampuan menyajikan obyek secara jelas dan konsisten, mulai dari perspektif, anatomi, bobot dan volume, hingga cahaya dan bayangan.

12. Appeal

12 prinsip dasar animasi 12 12 prinsip dasar animasi 12


      Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter yang terlihat mempunyai karisma tersendiri dan menarik untuk dilihat. Dapat dibangun melalui pergerakan yang unik untuk masing-masing obyek dan karakter sehingga kesemuanya memiliki personality yang khas. Hal ini akan membantu dalam menyajikan cerita yang ingin disampaikan melalui animasi itu sendiri. Untuk memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3 hal yang perlu diperhatikan yaitu :
1. Shape yang bervariasi : Makin bervariasi bentuk dari karakter tersebut maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design karakter yang baik mempunyai shape yang jelas.
2. Bermain dengan Proporsi : Kita bisa bermain dengan proporsi suatu karakter untuk membuat appeal dari karakter tersebut menjadi lebih menarik. Sebagai contoh : Karakter di bawah ini mempunyai proporsi kepala yang diperbesar dari pada badannya untuk membuat appeal dari karater ini lebih lucu dan menarik.
3. Tetap sederhana ( Simple ) : Design karakter yang terlalu banyak informasi dan detail tidak akan mempunyai appeal yang kuat serta mudah diingat bila dibandingkan dengan design karakter yang sederhana dan lebih mudah diingat.


SUMBER :

http://dapoeranimasi.com/12-prinsip-animasi/ 
http://piksel.co.id/12-prinsip-dasar-animasi/
 
 

Senin, 15 Juli 2019

PERBEDAAN DDG dan DGP

PERBEDAAN DASAR DESAIN GRAFIS DAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN


* Apa Itu Dasar Desain Grafis?

      adalah proses dasar atau komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.


* Apa Itu Desain Grafis Percetakan?

     adalah Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses ‘percetakan’ guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar, line art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.

Rabu, 08 Mei 2019

Sistem Komputer


Arsitektur Von Neumann menjelaskan bahwa komputer memiliki 4 bagian utama yaitu Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol dan pemrosesan, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat yang disebut bus.

Input Device
Input Device, adalah perangkat-perangkat keras komputer yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalam memori komputer, seperti keyboard, mouse, joystick dan lain-lain. Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital.

Unit Kontrol dan Pemrosesan
Unit Pemproses Pusat atau CPU ( central processing unit/prosesor) berperan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Prosesor terdiri atas dua bagian utama yaitu:
  • Unit Aritmatika dan Logika atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Salah satu bagian dalam dari sebuah mikroprosesor yang berfungsi untuk melakukan operasi hitungan aritmetika dan logika. Contoh operasi aritmetika adalah operasi penjumlahan dan pengurangan, sedangkan contoh operasi logika adalah logika AND dan OR. tugas utama dari ALU (Arithmetic And Logic Unit)adalah melakukan semua perhitungan aritmetika atau matematika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan operasi arithmatika dengan dasar pertambahan, sedang operasi arithmatika yang lainnya, seperti pengurangan, perkalian, dan pembagian dilakukan dengan dasar penjumlahan. sehingga sirkuit elektronik di ALU yang digunakan untuk melaksanakan operasi arithmatika ini disebut adder. Tugas lalin dari ALU adalah melakukan keputusan dari operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika (logical operation) meliputi perbandingan dua buah elemen logika dengan menggunakan operator logika, yaitu:
    a. sama dengan (=)
    b. tidak sama dengan (<>)
    c. kurang dari (<)
    d. kurang atau sama dengan dari (<=)
    e. lebih besar dari (>)
    f. lebih besar atau sama dengan dari (>=) (sumber: Buku Pengenalan Komputer, Hal 154-155, karangan Prof.Dr.Jogiyanto H.M, M.B.A.,Akt.)
    Fungsi-fungsi yang didefinisikan pada ALU adalah Add (penjumlahan), Addu (penjumlahan tidak bertanda), Sub (pengurangan), Subu (pengurangan tidak bertanda), and, or, xor, sll (shift left logical), srl (shift right logical), sra (shift right arithmetic), dan lain-lain.
  • Unit Kendali (CU), adalah salah satu bagian dari CPU yang bertugas untuk memberikan arahan/kendali/ kontrol terhadap operasi yang dilakukan di bagian ALU (Arithmetic Logical Unit) di dalam CPU tersebut. Output dari CU ini akan mengatur aktivitas bagian lainnya dari perangkat CPU. Pada awal-awal desain komputer, CU diimplementasikan sebagai ad-hoc logic yang susah untuk didesain. Sekarang, CU diimplementasikan sebagai sebuah microprogram yang disimpan di dalam tempat penyimpanan kontrol (control store). Beberapa word dari microprogram dipilih oleh microsequencer dan bit yang datang dari word-word tersebut akan secara langsung mengontrol bagian-bagian berbeda dari perangkat tersebut, termasuk di antaranya adalah register, ALU, register instruksi, bus dan peralatan input/output di luar chip. Pada komputer modern, setiap subsistem ini telah memiliki kontrolernya masing-masing, dengan CU sebagai pemantaunya (supervisor). CU, juga berfungsi untuk bersinkronasi antar komponen. menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Secara umum, CU mengontrol semua perangkat yang terpasang pada komputer mulai dari input device sampai output device.

Instruksi Sistem Operasi
Instruksi yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai dalam jumlah terbatas perintah sederhana yang dirumuskan dengan baik. Instruksi biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, instruksi berikutnya anda di sel 345".
Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam prakteknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi) 
  
Memori
Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner ) menggunakan salah satu metode pemecahan. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte. 
Memori terbagi atas dua macam, yaitu:
  • Read Only Memory (ROM), yaitu memori yang hanya bisa dibaca saja, tidak dapat dirubah dan dihapus dan sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer. Isi ROM diperlukan pada saaat komputer dihidupkan. Perintah yang ada di ROM antara lain adalah perintah untuk membaca sistem operasi dari disk, perintah untuk mencek semua peralatan yang ada di unit sistem adan perintah untuk menampilkan pesan di layar.
  • Random Access Memori (RAM), dari namanua kita dapat artikan bahwa RAM adalah memori yang dapat diakses secara random. RAM berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah  
    untuk sementara waktu (power on) jika komputer kita matikan, maka seluruh data yang tersimpan dalam RAM akan hilang. Tujuan dari RAM ini adalah mempercepat pemroses data pada komputer. Agar data yang kita buat tidak dapat hilang pada saat komputer dimatikan, maka diperlukan media penyimpanan eksternal, seperti Disket, Harddisk, Flash disk, PCMCIA card, dll.
Output Device
Output Device, adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan keluaran, apakah itu ke kertas (hardcopy), ke layar monitor (softcopy) atau keluaran berupa suara. Contohnya printer, speaker, plotter, monitor dan banyak yang lainnya.Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.

Dari penjelasan di atas dapat kita simpulkan bahwa prinsip kerja komputer tersebut diawali memasukkan data dari perangkat input, lalu data tersebut diolah sedemikian rupa oleh CPU sesuai yang kita inginkan dan data yang telah diolah tadi disimpan dalam memori komputer atau disk. Data yang disimpan dan dapat kita lihat hasilnya melalui perangkat luaran.

Rabu, 17 April 2019

KOMJARDAS

Apa itu Telnet?

      Telnet adalah suatu protokol client-server yang bisa memberikan akses remote (jarak jauh) untuk login komputer tertentu dalam sebuah jaringan. Telnet (biasa disingkat TN) ini juga bisa diartikan sebagai virtual atau emulasi terminal yang memakai protokol tersebut untuk tujuan yang sama yaitu mengakses komputer tujuan secara remote.

Apa itu SSH?

    SSH adalah aplikasi pengganti remote login seperti telnet, rsh, dan rlogin, yang jauh lebih aman. Fungsi utama aplikasi ini adalah untuk mengakses mesin secara remote. Sama seperti telnet, SSH Client menyediakan User dengan  Shell untuk remote ke mesin. Tidak seperti telnet, SSH menyediakan koneksi enkripsi antara klien dengan server. Dalam prakteknya, penggunaan menggunakan telnet dan ssh seperti perbedaan dengan mengakses website biasa dengan website yang lebih aman (HTTPS).

Kelebihan TCP/IP :

  1. TCP/IP adalah protokol yang bisa diarahkan. Artinya ia bisa mengirimkan datagram melalui rute-rute yang telah ditentukan sebelumnya. Hal ini dapat mengurangi kepadatan lalu lintas pada jaringan, serta dapat membantu jika jaringan mengalami kegagalan, TCP/IP dapat mengarahkan data melalui jalur lain.
  2. Memiliki mekanisme pengiriman data yang handal dan efisien.
  3. Bersifat open platform atau platform independent yaitu tidak terikat oleh jenis perangkat keras atau perangkat lunak tertentu.
  4. Karena sifatnya yang terbuka, TCP/IP bisa mengirimkan data antara sistem-sistem komputer yang berbeda yang menjalankan pada sistem-sistem operasi yang berbeda pula.
  5. TCP/IP terpisah dari perangkat keras yang mendasarinya. Protokol ini dapat dijalankan pada jaringan Ethernet, Token ring, X.25, dan bahkan melalui sambungan telepon.
  6. TCP/IP menggunakan skema pengalamatan yang umum, maka semua sistem dapat mengirimkan data ke alamat sistem yang lain.

Kekurangan TCP/IP :


1. Jika mengirimkan data yang kecil akan kerepotan karena harus handshaking      dulu, sehingga lebih lambat daripada UDP
2. Tidak bisa broadcast, soalnya TCP ini sifatnya one to one, jadi harus kirim        satu-satu gitu

Protocol yang ada pada OSI Layer :

7. APPLICATION LAYER

Protokol yang berada dalam lapisan ini :
  1. HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)
    Protokol ini yang dipergunakan untuk mentransfer dokumen dan web dalam sebuah web browser, melalui (World Wide Web) WWW. HTTP juga merupakan protokol yang meminta dan menjawab antar klien dan server.
  2. FTP (File Transfer Protocol)
    Protokol internet yang berjalan dalam layer aplikasi yang merupakan standar untuk mentransfer file komputer antar mesin-mesin dalam sebuah jaringan internet.
  3. NFS (Network File System)
    Jaringan protokol yang memungkinkan pengguna di klien komputer untuk mengakses file melalui jaringan dengan cara yang sama dengan bagaimana penyimpanan lokal yang diaksesnya.
  4. DNS (Domain Name System)
    Protokol ini digunakan untuk memberikan suatu nama domain pada sebuah alamat IP agar lebih mudah diingat.
  5. POP3 (Post Office Protocol)
    Protokol yang digunakan untuk mengambil E-mail dari suatu mail transfer agent yang akhirnya E-mail tersebut akan di download kedalam jaringan lokal.
  6. MIME (Multipurpose Internet Mail Extension)
    Protokol yang digunakan untuk mengirim file binary dalam bentuk teks.
  7. SMB (Server Message Block)
    Protokol yang digunakan untuk mentransfer server-server file ke DOS dan Windows.
  8. NNTP (Network News Transfer Protocol)
    Protokol yang digunakan untuk menerima dan mengirim newsgroup.
  9. DHCP (Dynamic Configuration Protocol)
    Layanan yang memberikan alamat IP kepada komputer yang meminta nya secara otomatis.

6. PRESENTATION LAYER 

Protokol yang berada dalam level ini :
  1. TELNET (Telecommunication Network)
    Protokol yang digunakan untuk akses remote masuk ke suatu host, data berjalan secara lain teks.
  2. SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)
    Salah satu protokol yang biasa digunakan dalam pengiriman E-mail di internet atau untuk mengirimkan data dari komputer pengirim E-mail ke server E-mail penerima.
  3. SNMP (Simple Network Management Protocol)
    Protokoll yang digunakan dalam suatu manajemen jaringan.

5. SESSION LAYER

Protokol yang berada dalam lapisan ini :
  1. NetBIOSBerfungsi sebagai penyiaran pesan maksud nya memungkinkan user mengirim pesan tunggal secara serempak ke komputer lain yang terkoneksi.
  2. NetBEUI (NetBIOS Extendeed User Interface)
    Berfungsi sama dengan NetBIOS hanya sedikit dikembangkan lagi dengan menambahkan fungsi yang memungkinkan bekerja dengan beragam perangkat keras dan perangkat lunak.
  3. ADSP (AppleTalk Data Stream Protocol)
    Protokol ini berfungsi untuk memantau aliran data diantara dua komputer dan untuk memeriksa aliran data tersebut tidak terputus.
  4. PAP (Printer Access Protocol)
    Printer Postscript berfungsi untuk akses pada jaringan AppleTalk dan untuk mengendalikan bagaimana pola komunikasi antar node.
  5. SPDU (Session Protocol Data Unit)
    Berfungsi untuk mendukung hubungan antara dua session service user.

4. TRANSPORT LAYER

Protokol yang berada dalam lapisan ini :
  1. TCP (Transmission Control Protocol)
    Protokol yang menyediakan layanan penuh lapisan transport untuk aplikasi.
  2. UDP (User Datagram Protocol)
    Protokol Connectionless dan proses-to-proses yang hanya menambahkan alamat port, checksum error control dan panjang informasi data pada layer di atasnya.

3. NETWORK LAYER

Protokol yang berada dalam lapisan ini :
  1. IP (Internetworking Protocol)
    Mekanisme transmisi yang digunakan untuk mentransportasikan data dalam-dalam paket yang disebut datagram.
  2. ARP (Address Resulotion Protocol)
    Protokol yang digunakan untuk mengetahui alamat IP berdasarkan alamat fisik dari sebuah komputer.
  3. RARP (Reverse Address Resulotion Protocol)
    Protokol yang digunakan untuk mengetahui alamat fisik melalui IP komputer.
  4. ICMP (Internet Control Message Protocol)
    Mekanisme yang digunakan oleh sejumlah host untuk mengirim notifikasi datagram yang mengalami masalah pada hostnya.
  5. IGMP (Internet Group Message Protocol)
    Protokol yang digunakan untuk memberi fasilitas message yang simultan kepada group penerima.

2. DATA-LINK LAYER

Protokol yang berada dalam lapisan ini :
  1. PPP (Point to Point Protocol)
    Protokol yang digunakan untuk Point to Point pada suatu jaringan.
  2. SLIP (Serial Line Internet Protocol)
    Protokol yang digunakan untuk menyambung serial.

1. PHYSICAL LAYER

Protokol yang berada dalam lapisan ini
Tidak mempunyai protokol yang spesifik di layer ini, bertanggung jawab atas proses data menjadi bit dan mentransfernya melalui media, seperti kabel, dan menjaga koneksi fisik antar sistem, pada layer ini hanya mengirimkan bit bit data.
Layer TCP/IPArsitektur TCP/IP tidaklah berbasis model referensi tujuh lapis OSI, tetapi menggunakan model referensi DARPA. Seperti diperlihatkan dalam diagram di atas, TCP/IP mengimplemenasikan arsitektur berlapis yang terdiri atas empat lapis.
Berikut adalah macam-macam Layer TCP/IP, yaitu :
4. ApplicationProtokol-Protokol yang beroperasi pada Application Layer: HTTP, FTP, POP3, SMTP, dll.
3. TransportMempunyai 2 protokol utama yaitu TCP dan UDP.
2. InternetInternet Layer memiliki 1 protokol yaitu TCP/IP.
1. Network Access
Pada layer ini terdapat protokol-protokol seperti Ethernet pada LAN, PPP pada WAN, dan juga Frame Relay. 

Perbedaan HTTP dengan HTTPS :

Pengertian 
  • HTTP (Hypertext Transfer Protocol) adalah protokol jaringan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hypermedia
  • HTTPS (Hypertext Transfer Protocol Secure) adalah versi aman dari HTTP yang dilapisi SSL/TLS, sebagai protokol komunikasi data di World Wide Web. Dengan protokol HTTPS memungkinan komunikasi data antara web klien dan web server terenkripsi. Port yang digunakan pada HTTPS adalah 443.
Cara Kerja
  • HTTP adalah protokol untuk komunikasi data antara klien dan server. Sebuah klien (Web browser) melakukan permintaan/request dengan menghubungkan ke port tertentu (biasanya port 80) ke sebuah server webhosting.
  • Cara kerja HTTPS dengan HTTP sebenarnya tidak jauh berbeda. Hanya pada bagian validasi HTTPS yang digunakan pada website apakah valid atau tidak (proses ini dinamakan SSL Handshake). Apabila valid website akan menampilkan HTTPS:// dengan gembok hijau atau nama perusahaan website. Apabila tidak valid akan ada peringatan situs tidak aman.

sumber :

ACTIONSCRIPT

     ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMA SCRIPT, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat l...