Minggu, 21 Juli 2019

Desain Grafis Percetakan

UNSUR-UNSUR TATA LETAK

1.  Garis

      Secara umum garis terdiri dari unsur-unsur titik yang juga memiliki peran tersendiri, unsur titik juga bisa ikut mendukung keindahan. Bentuk garis dapat bersifat lurus atau lengkung, namun keduanya mempunyai bentuk dan karakter yang berbeda. Antara garis lurus dengan garis lurus lainnya terdapat pula perbedaan, misalnya berbeda dalam tekanan, ketebalan, dan letak di mana masing-masing memiliki karakter tersendiri. Sifat garis umum dikenal yaitu lurus, lengkung, dan bersudut.
     Dalam penggunaan garis memiliki arah seperti horizontal, vertikal dan diagonal. Garispun mempunyai dimensi seperti tebal, tipis, panjang, pendek, dan saling berhubungan dalam bentuk garis paralel atau sejajar, garis memancar atau radiasi dan garis roling yang berlawanan. Adapun bentuk-bentuk dari garis tersebut sebagai berikut :
a.  Garis lurus yaitu garis yang digunakan sebagai penunjukan yang disertai kualitas tertentu, misalnya kekuatan, stabilitas, aspirasi, ketenangan, dan lain-lain.
b.  Garis vertikal yaitu garis yang berdiri tegak lurus, memberikan kesan kekuatan yang bergerak ke atas.
c.  Garis horizontal yaitu garis yang terletak mendatar, sejajar dengan cakrawala atau horizon, dan memberi kesan ketenangan serta membuat mata seolah-olah tergerak dari arah kiri ke kanan.
d.   Garis diagonal atau oblique yaitu arah garis bisa miring ke kiri atau ke kanan, memberi kesan aman, gerakan, semangat, gelora, serta perlawanan.
e.  Garis lengkung yaitu garis lurus yang bengkok berupa suatu lengkungan yang mampu menimbulkan perasaan kuat, lemah, sensitif, dan ekspresif.
f.   Garis-garis berlawanan yaitu arah garis berlawanan secara tidak langsung akan terlihat adanya perbedaan atau pertentangan dalam hal posisi atau letak. 
g.   Garis transisi yaitu garis yang dapat mengarahkan mata dari satu bidang ke bidang lain. 
h.   Garis berselang yaitu garis pendek yang bisa bergantian dengan garis panjang atau garis lurus berselang-seling dengan garis lengkung.
2. Tekstur

     Pada umumnya tekstur berkaitan dengan indera peraba dan indera penglihatan. Tekstur adalah sifat dan kualitas fisik dari permukaan suatu bahan, seperti kasar, kilap, pudar, dan kusam yang dapat diaplikasikan secara serasi atau berupa pengulangan-pengulangan untuk suatu desain.
3. Warna
     Warna memiliki pengaruh besar dalam komunikasi grafis agar mampu menimbulkan daya tarik. Kolaborasi warna memiliki karakter atau sifat yang berbeda-beda antara lain :
a.    Biru tua melambangkan peraaan yang mendalam;
b.    Biru hijau melambangkan elastisitas keinginan;
c.    Merah oranye melambangkan keinginan yang kuat; dan
d.    Kuning terang melambangkan spontanitas eksentrik.
4. Tipografi
    Tipografi merupakan seni grafis dalam memilih, menyusun, dan mengatur tata letak dan jenis huruf dengan tujuan sebagai pendukung pesan atau karakter desain. Penggunaan huruf dapat diklasifikasikan menjadi beberapa karakter antara lain :
a.  Karakter tegas dapat terwakili oleh jenis huruf yang tegak dan tebal;
b. Karakter dinamis dapat terwakili oleh jenis huruf yang miring atau jenis huruf yang terkesan bebas dan spontan ;
c.  Karakter lembut dapat terwakili oleh jenis huruf yang melengkung-lengkung; dan
d.  Karakter ringan dapat terwakili oleh jenis-jenis huruf yang tipis dan simpel.

APA ITU HIERARKI

     Hierarki visual merupakan salah satu prinsip terpenting yang ada dibalik setiap desain website. Hal ini bertujuan agar desain website kamu selaras dengan konten yang akan dimuat. Prinsip hirarki visual dalam desain website harus benar-benar diikuti oleh para desainer grafis, sebab prinsip ini mengatur elemen-elemen mengikuti perhatian yang berhubungan secara langsung dengan titik fokus.

APA ITU BIDANG

     Bidang atau Shape adalah segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan. Bidang geometris memiliki kesan formal, sebaliknya, bidang non geometris memiliki kesan tidak formal dan dinamis. Bidang terbagi menjadi 2 macam:

a) Bidang alamiah
yaitu bidang yang tidak sengaja dibuat contohnya bidang lapangan, taman, sawah, langit, laut, dan sebagainya.

image

b) Bidang buatan
yaitu bidang yang sengaja dibuat misalnya bidang segitiga, persegi, persegi panjang, dan sebagainya.
image


Ilustrasi

     Ilustrasi berasal dari bahasa latin ilustrate yang berarti menjelaskan, jadi gambar ilustrasi yakni unsur tata letak dua dimensi yang bertujuan untuk memperjelas suatu maksud atau pesan. Yang tujuannya untuk menerangkan atau sebagai penghias dalam desain tata letak. Berdasarkan image atau model, ilustrasi di bagi menjadi dua:

a. Ilustrasi image bitmap
yaitu ilustrasi yang dibentuk oleh susunan raster atau pixel atau titik koordinat dalam suatu grid. 
format file: BMP, PCX dan TIFF.

b. Ilustrasi image vector
yaitu ilustrasi yang dibentuk oleh serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan dalam ,garis  dan bagian bagian lain yang saliong berhubungan dalam sebuah gambar. 
format file: swf, cdr, dan wnf.

APA ITU READABILITY DAN LEGIBILITY

Readability adalah tingkat kenyamanan / kemudahan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh: Jenis huruf, ukuran, pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya.

Legibility adalah tingkat keterdeteksian huruf saat dipotong dengan ekstrim hingga bagian tertentu yang masih bisa dikenali.

APA ITU TIPOGRAFI

     Tipografiseni cetak atau tata huruf adalah suatu kesenian dan teknik memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, guna kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
     Dikenal pula seni rupa huruf (type design), yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni rupa huruf, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan.

Jumat, 19 Juli 2019

ABOUT ANIMASI

SEJARAH ANIMASI

      Sejarah singkat perkembangan animasi dunia dimulai sekitar 30.000 tahun yang lalu, manusia saat itu sudah mempunyai usaha untuk membuat gambar yang mencerminkan suatu proses gerak. Pada lukisan di dinding gua Altamira di Spanyol memperlihatkan gambar binatang sedang berlari. Kesan gerak didapat dengan menumpukkan gambar kaki binatang tersebut sehingga jumlah kaki terlihat 6-8 kaki. Salah satu dari (karya) tertua tentang pelukisan gambar gerakan ditemukan pada masa 1600 SM di Yunani. Misal pada dekorasi Partenon berbentuk relief yang melukiskan rangkaian/rentetan penari yang tampak bergerak dengan pertambahan kecepatan dan perubahan posisi.

      Pada tahun 1671, Athanasius Kircher membuat suatu gebrakan dengan menciptakan sebuah alat yang merupakan cikal bakal dari kamera proyektor. Alat ini dia sebut sebagai “Magic Lantern” Seorang berkebangsaan Belanda, Pieter Van Musschenbroek pada tahun 1736 disebut sebagai orang pertama yang membuat gambar animasi. Animasi yang dibuat oleh Pieter saat itu adalah kincir angin yang bergerak.

     Tahun 1824, Peter Roget memperkenalkan “The Persistence of Vision”, sebuah alat untuk menggerakkan gambar. Pada tahun yang sama ditemukan sebuah alat bernama “Thaumatrope” yang oleh sebagian pakar sejarah  animasi disebut sebagai rancangan John Aryton Paris. Akan tetapi oleh sebagian ahli yang lain alat tersebut ditemukan oleh Charles Babbage. Tahun 1832, sebuah alat yang dinamakan Phenakistoscope dikenalkan oleh Dr. Simon Ritter. Alat ini juga berfungsi membuat ilusi gambar yang diputar.
Phenakistoscope
      Pada tahun 1834, george Horner menemukan alat yang dinamakan “Zoetrope”. Alat ini berbentuk silinder  yang dikelilingi oleh gambar sekuensial berurutan. Sehingga apabila diputar, kita akan melihat suatu ilusi gerak. Pada tahun 1868, John barnes Linnet telah mematenkan sebuah media untuk membuat ilusi gerakan gambar  yang disebut “Flip Book”. Alat ini sampai saat ini masih sering dipraktekkan oleh seniman animasi sebagai langkah awal untuk belajar animasi sebelum masuk pada langkah animasi komputer. Hasil dari  Flip Book berupa gambar pada lembaran-lembaran kertas bila di gerakan akan menghasilkan animasi.

      Tahun 1872, Eadweard Muybridge memulai bereksperimen dengan kumpulan foto binatang yang berurutan gerakannya Pada tahun 1877, sebuah alat yang dinamakan Praxinoscope dikenalkan oleh Emile raynaud. Alat ini  merupakan perkembangan dari “Zoetrope” yang lebih disempurnakan. Dengan sebuah cermin, ilusi gerakan dari rentetan gambar akan bisa dilihat. Kemudian oleh Renaud, alat ini dikembangkan lagi menjadi sebuah  alat yang dia sebut sebagai “Theatre Optique”.


      Pada tahun 1889, sebuah alat yang dinamakan Kinetoscope ditemukan oleh Thomas Edison dengan menyusun 50-an frame film yang diputar selama 13 detik. Sejarah pertunjukan film animasi dimulai pada tanggal 28 Oktober 1892 saat Emile Reynaud memutar film bisunya yang terdiri dari 500 frame gambar dengan menggunakan Theatre Optique di Museum Grevin Paris Prancis. Adapun pembuatan produksi animasi standar dimulai pada tahun 1906 oleh tokoh aimasi yang bernama J. Stuart Blackton. Dia memperkenalkan teknik merekam gambar-gambar dari kapur tulis yang berjudul “Humorous Phases of Funny Faces”. 

      Pada tanggal 17 Agustus 1908, Emile Cohl pertama kali mempertunjukkan filmnya didepan pemuka-pemuka kerajaan Prancis tepatnya di Theatre Du Gymnase di Paris Perancis. Kemudian Emile Cortet (sebutan lain  emile cohl) pergi ke Fort Lee, New Jersey dekat kota New York untuk bekerja di studio Eclair dan dia  dapat mengembangkan berbagai teknik animasi di kota itu, termasuk pada tahun 1910 dia mengembangkan Cut Out animation yang sedikit memudahkan para animator dalam berkarya.


      Pada tahun 1928, Disney membuat animasi bersuara pertama dengan judul Steamboat Willie yang menandakan berakhirnya era animasi bisu. Kemudian Disney menambahkan warna pada animasi selanjutnya yaitu Flowers and Trees pada tahun 1932. Pada tahun 1949, Jay Ward dan Alexander Anderson Jr. membuat animasi televisi pertama yang berjudul Crusader Rabbit.

TOKOH PELOPOR ANIMASI

1. Walt Disney
Walter Elias Disney atau biasa dipanggil Walt Disney, merupakan tokoh yang sangat disegani di dunia animasi. Pria yang lahir pada 5 Desember 1901 dan wafat 15 Desember 1966 ini berprofesi sebagai pebisnis, animator, produser film, sutradara, penulis skenario, dan juga aktor. Walt juga dianggap sebagai ikon utama dalam industri animasi di Amerika dan seluruh dunia. Hal itu dikarenakan kontribusinya sangat berpengaruh besar pada industri animasi dan hiburan Amerika selama abad ke-20. Bersama dengan saudaranya, Roy O. Disney, Walt kemudian mendirikan Walt Disney Productions, yang menjadi salah satu studio film paling terkenal di dunia.

2. 
Joseph Barbera
Pria bernama lengkap Joseph Roland Barbera ini dikenal sebagai seorang animator, sutradara, produser, storyboard artist, dan kartun artis yang cukup berpengaruh di abad ke-20. Semasa muda, Barbera memulai karir pertamanya di New York, Amerika. Setelah menjalani kerja serabutan dan menggeluti profesi sebagai bankir kala itu, Barbera kemudian bergabung Van Beuren Studios pada tahun 1932 dan kemudian Terrytoons tahun 1936.

3. William Hanna
William Denby Hanna atau biasa dipanggil William Hanna, adalah seorang animator, sutradara, produser, dubber, dan cartoon artist, yang karyanya telah menghibur jutaan orang di dunia selama abad ke-20. Pada tahun 1937, saat bekerja di Metro-Goldwyn-Mayer (MGM), Hanna kemudian bertemu dengan Joseph Barbera. Kedua pria itu lalu memulai sebuah proyek kolaborasi yang diawali dengan produksi Tom and Jerry dan beberapa film live action. Pada tahun 1957, mereka mendirikan Hanna-Barbera, yang menjadi studio animasi televisi paling sukses di Amerika dan menghasilkan program-program seperti The Flintstones, Huckleberry Hound The Show, The Jetsons, Scooby-Doo, The Smurfs, dan Yogi Bear. Pada tahun 1967, Hanna-Barbera dijual ke Taft Broadcasting sebesar USD 12 juta (Rp 123 miliar), namun Hanna dan Barbera tetap menjadi kepala perusahaan tersebut sampai tahun 1991.

4. Phil Ortiz
Phil Ortiz adalah seorang animator kelahiran Amerika, yang telah bekerja selama lebih dari 30 tahun sebagai seorang seniman profesional. Hasil karyanya berupa komik strip di surat kabar dan kartun animasi. Sebagai seorang animator, Phil juga berhasil memenangkan lima penhargaan Emmy berturut-turut lho. Phil bekerja di beberapa proyek terkenal seperti The Simpsons dan The Simpsons Comics. Dia juga membuat animasi untuk Garfield, Pac-Man dan The Smurfs.

5. Max Fleischer
Max Fleischer adalah seorang animator, penemu, sutradara dan produser asal Amerika. Pria kelahiran 19 Juli 1883 ini adalah seorang pelopor dalam pengembangan kartun animasi dan pernah menjabat sebagai kepala di Fleischer Studios. Fleischer Studios, Inc. adalah sebuah perusahaan Amerika yang dulunya merupakan sebuah studio animasi yang berlokasi di 1600 Broadway, New York City, New York. Max adalah tokoh di balik karakter animasi fenomenal seperti Betty Boop, Koko the Clown, Popeye, dan Superman.

6. Walter Lantz
Pria bernama lengkap Walter Benjamin Lantz ini adalah seorang kartunis, animator, produser film, dan sutradara asal Amerika. Ia dikenal sebagai pendiri Walter Lantz Productions dan pembuat karakter fenomenal Woody Woodpecker. Lantz yang lahir di New Rochelle selalu tertarik pada seni, terutama menggambar. Di usia 16 tahun, Lantz sudah bekerja di departemen animasi di bawah pimpinan Gregory La Cava. Lantz kemudian bekerja di John R. Bray Studios.

7. Yoshinori Kanada
Pria kelahiran 5 Februari 1952 ini adalah salah satu animator berpengaruh di dunia asal Nara, Jepang. Nama Yoshinori meroket ketika karyanya yang berjudul Birth pada 1984 menjadi salah satu video animasi pertama yang dirilis di pasaran. Meskipun Yoshinori tidak menciptakan banyak desain karakter, ia terkenal karena keterampilannya dalam membuat animasi karakter. Galaxy Express 999 (1979) dan Harmagedon (1983) merupakan karya Yoshinori yang paling berpengaruh terhadap seluruh generasi animator di Jepang. Pada tahun 80-an dan 90-an, Yoshinori juga sering bekerja sama dengan sutradara Hayao Miyazaki untuk membuat beberapa film seperti Nausicaa of the Valley of the Wind dan Princess Mononoke.

8. Hayao Miyazaki

Pria kelahiran 5 Januari 1941 ini adalah seorang sutradara film, animator, artis manga, produser, dan penulis skenario asal Jepang. Menekuni karirnya selama lebih dari lima puluh tahun, Miyazaki telah mendapat pengakuan internasional sebagai pembuat film anime bersama dengan Isao Takahata, yang telah mendirikan Studio Ghibli, studio film dan animasi. Keberhasilan Miyazaki di dunia animasi sering dibanding-bandingkan dengan kesukesan animator Walt Disney, Nick Park dan Robert Zemeckis.

9. John Lasseter
Pria bernama lengkap John Lasseter Alan ini lahir pada 12 Januari 1957. Ia adalah seorang animator, sutradara film, penulis skenario, produser dan sekaligus kepala kreatif Pixar dan Walt Disney Animation Studios. Karir pertama John dimulai ketika dirinya bekerja untuk The Walt Disney Company, di mana ia menjadi seorang animator. Ia telah memenangkan dua Academy Awards, untuk Film Pendek Animasi (untuk Tin Toy), serta Special Achievement Award (untuk Toy Story).

Rabu, 17 Juli 2019

Animasi 2D dan 3D

12 Prinsip Dasar Animasi


      12 prinsip ini pertama kali diperkenalkan oleh dua orang animator Disney yaitu Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam buku mereka yang berjudul The Illusion of Life: Disney Animation. Dalam buku ini, Johnston dan Thomas mencoba merangkum teknik yang digunakan para ahli animasi di Disney sejak tahun 1930 dan mereka berhasil membagi kesemuanya itu ke dalam 12 prinsip dasar. Dan seorang animator bernama Cento Lodigiani berhasil membuat ilustrasi bergerak dari 12 prinsip tersebut dalam sebuah video singkat yang sangat menarik. 12 prinsip animasi ini merupakan hal yang wajib diketahui oleh setiap animator atau calon animator untuk bisa menciptakan suatu animasi yang baik. Berikut 12 prinsip  ini adalah :


01. Squash and stretch

12 prinsip dasar animasi 1 squash and stretch


      Prinsip dasar yang sangat populer ini terbilang paling penting dari 12 prinsip yang ada. Squash dan stretch digunakan untuk menampilkan efek gravitasi, bobot, massa dan fleksibilitas.

02. Anticipation

12 prinsip dasar animasi 2 anticipation


      Anticipation membantu mengajak penonton agar penasaran dengan apa yang terjadi selanjutnya. Teknik ini juga membantu animasi agar terlihat lebih realistis.

03. Staging

12 prinsip dasar animasi 3 staging


      Staging berkaitan erat dengan komposisi dalam hal menentukan point of interest. Walaupun tidak bergerak, obyek yang perlu mendapatkan perhatian utama harus ditampilkan secara jelas.

04. Straight ahead action and pose to pose

12 prinsip dasar animasi 4 Straight ahead action and pose to pose
\

      Straight ahead action dan pose to pose merupakan 2 teknik penyajian animasi gambar tangan yang bisa digunakan terpisah atau digabungkan. Straight ahead membutuhkan proses menggambar dari awal hingga akhir secara berkelanjutan, sementara pose to pose merupakan teknik menggambar frame awal dan akhir, kemudian dilanjutkan dengan mengisi frame-freame di antaranya.

05. Follow through and overlapping action

12 prinsip dasar animasi 5 Follow through and overlapping action


      Follow through and overlapping action merupakan gerakan susulan pada si karakter atau benda yang terjadi setelah berhentinya karakter atau benda tersebut. Contohnya seperti gerakan pendulum dibawah ini. Digunakan untuk menunjukkan bahwa tidak semua bagian dari obyek akan berhenti pada waktu yang sama.

06. Slow in and slow out

12 prinsip dasar animasi 6 Slow in and slow out


      Menambahkan sejumlah frame tambahan akan mampu menampilkan perubahan kecepatan yang lebih realistis. Pada software animasi teknik ini biasa dikenal dengan istilah ease in dan ease out.

07. Arc

12 prinsip dasar animasi 7 Arc

      Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu gerakan ketimbang hanya dengan memakai gerakan lurus saja. Arc memungkinkan gerakan animasi kita terlihat lebih natural ketimbang bila kita tidak menggunakan arc karena pada dasarnya gerakan yang terjadi di dunia nyata sehari-hari kita sangat jarang terjadi pada satu garis lurus. Mengikuti hukum fisika, pada umumnya obyek membentuk kurva dalam proses bergeraknya. Hal ini biasa diterapkan untuk menampilkan pergerakan yang lebih alami dan halus.

08. Secondary action

12 prinsip dasar animasi 8 Secondary action


     Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk melengkapi gerakan utama yang ada. Gerakan secondary action hanya bersifat melengkapi dan tidak mengambil alih performa dari gerakan utama. biasa digunakan untuk mempertegas pergerakan yang dilakukan oleh sebuah obyek. Contoh yang paling umum terlihat adalah berjalan sambil menoleh ke kanan dan ke kiri.

09. Timing

12 prinsip dasar animasi 9 Timing


     Timing digunakan untuk mengkomunikasikan karakteristik dari obyek yang bergerak, hal ini juga berkaitan dengan hukum fisika. Ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara gerakan suatu benda atau karakter. Semakin cepat sedikit jumlah frame maka gerakan menjadi semakin cepat, sebaliknya semakin banyak jumlah frame yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat. Gerakan dengan timing yang cepat dan lambat masing-masing akan memberikan cerita yang berbeda. Sebagai contoh, proses dan kecepatan jatuhnya bola karet akan berbeda dengan jatuhnya kotak kayu.

10. Exaggeration

12 prinsip dasar animasi 10 Exaggeration


      Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan dari yang biasanya untuk mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan. Terlalu realistis pun dapat membuat animasi terlihat kaku, untuk itu Anda dapat menambahkan pergerakan yang dapat membuatnya terlihat lebih dinamis dan menarik.

11. Solid drawing

12 prinsip dasar animasi 11 Solid drawing


      Solid drawing berarti gambar yang mempunyai kedalaman perspektif atau memberikan keseimbangan pada pose dengan tujuan untuk mencari pose siluet yang terbaik (terlihat lebih mempunyai berat dan volume) seperti pada pose karakter di sebelah kanan dan menghindari terjadinya twinning seperti yang terdapat pada karakter sebelah kiri, dimana pose bagian kiri & kanan dari karakter terlihat sama persis dan tidak mempunyai variasi balance nya. Dalam animasi 2 dimensi, kemampuan menyajikan obyek secara jelas dan konsisten, mulai dari perspektif, anatomi, bobot dan volume, hingga cahaya dan bayangan.

12. Appeal

12 prinsip dasar animasi 12 12 prinsip dasar animasi 12


      Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter yang terlihat mempunyai karisma tersendiri dan menarik untuk dilihat. Dapat dibangun melalui pergerakan yang unik untuk masing-masing obyek dan karakter sehingga kesemuanya memiliki personality yang khas. Hal ini akan membantu dalam menyajikan cerita yang ingin disampaikan melalui animasi itu sendiri. Untuk memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3 hal yang perlu diperhatikan yaitu :
1. Shape yang bervariasi : Makin bervariasi bentuk dari karakter tersebut maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design karakter yang baik mempunyai shape yang jelas.
2. Bermain dengan Proporsi : Kita bisa bermain dengan proporsi suatu karakter untuk membuat appeal dari karakter tersebut menjadi lebih menarik. Sebagai contoh : Karakter di bawah ini mempunyai proporsi kepala yang diperbesar dari pada badannya untuk membuat appeal dari karater ini lebih lucu dan menarik.
3. Tetap sederhana ( Simple ) : Design karakter yang terlalu banyak informasi dan detail tidak akan mempunyai appeal yang kuat serta mudah diingat bila dibandingkan dengan design karakter yang sederhana dan lebih mudah diingat.


SUMBER :

http://dapoeranimasi.com/12-prinsip-animasi/ 
http://piksel.co.id/12-prinsip-dasar-animasi/
 
 

Senin, 15 Juli 2019

PERBEDAAN DDG dan DGP

PERBEDAAN DASAR DESAIN GRAFIS DAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN


* Apa Itu Dasar Desain Grafis?

      adalah proses dasar atau komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.


* Apa Itu Desain Grafis Percetakan?

     adalah Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses ‘percetakan’ guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar, line art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.

Rabu, 08 Mei 2019

Sistem Komputer


Arsitektur Von Neumann menjelaskan bahwa komputer memiliki 4 bagian utama yaitu Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol dan pemrosesanmemori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat yang disebut bus.

Input Device
Input Device, adalah perangkat-perangkat keras komputer yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalam memori komputer, seperti keyboard, mouse, joystick dan lain-lain. Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital.

Unit Kontrol dan Pemrosesan
Unit Pemproses Pusat atau CPU ( central processing unit/prosesor) berperan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Prosesor terdiri atas dua bagian utama yaitu:
  • Unit Aritmatika dan Logika atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Salah satu bagian dalam dari sebuah mikroprosesor yang berfungsi untuk melakukan operasi hitungan aritmetika dan logika. Contoh operasi aritmetika adalah operasi penjumlahan dan pengurangan, sedangkan contoh operasi logika adalah logika AND dan OR. tugas utama dari ALU (Arithmetic And Logic Unit)adalah melakukan semua perhitungan aritmetika atau matematika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan operasi arithmatika dengan dasar pertambahan, sedang operasi arithmatika yang lainnya, seperti pengurangan, perkalian, dan pembagian dilakukan dengan dasar penjumlahan. sehingga sirkuit elektronik di ALU yang digunakan untuk melaksanakan operasi arithmatika ini disebut adder. Tugas lalin dari ALU adalah melakukan keputusan dari operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika (logical operation) meliputi perbandingan dua buah elemen logika dengan menggunakan operator logika, yaitu:
    a. sama dengan (=)
    b. tidak sama dengan (<>)
    c. kurang dari (<)
    d. kurang atau sama dengan dari (<=)
    e. lebih besar dari (>)
    f. lebih besar atau sama dengan dari (>=) (sumber: Buku Pengenalan Komputer, Hal 154-155, karangan Prof.Dr.Jogiyanto H.M, M.B.A.,Akt.)
    Fungsi-fungsi yang didefinisikan pada ALU adalah Add (penjumlahan), Addu (penjumlahan tidak bertanda), Sub (pengurangan), Subu (pengurangan tidak bertanda), and, or, xor, sll (shift left logical), srl (shift right logical), sra (shift right arithmetic), dan lain-lain.
  • Unit Kendali (CU), adalah salah satu bagian dari CPU yang bertugas untuk memberikan arahan/kendali/ kontrol terhadap operasi yang dilakukan di bagian ALU (Arithmetic Logical Unit) di dalam CPU tersebut. Output dari CU ini akan mengatur aktivitas bagian lainnya dari perangkat CPU. Pada awal-awal desain komputer, CU diimplementasikan sebagai ad-hoc logic yang susah untuk didesain. Sekarang, CU diimplementasikan sebagai sebuah microprogram yang disimpan di dalam tempat penyimpanan kontrol (control store). Beberapa word dari microprogram dipilih oleh microsequencer dan bit yang datang dari word-word tersebut akan secara langsung mengontrol bagian-bagian berbeda dari perangkat tersebut, termasuk di antaranya adalah register, ALU, register instruksi, bus dan peralatan input/output di luar chip. Pada komputer modern, setiap subsistem ini telah memiliki kontrolernya masing-masing, dengan CU sebagai pemantaunya (supervisor). CU, juga berfungsi untuk bersinkronasi antar komponen. menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Secara umum, CU mengontrol semua perangkat yang terpasang pada komputer mulai dari input device sampai output device.

Instruksi Sistem Operasi
Instruksi yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai dalam jumlah terbatas perintah sederhana yang dirumuskan dengan baik. Instruksi biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, instruksi berikutnya anda di sel 345".
Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam prakteknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi) 
  
Memori
Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner ) menggunakan salah satu metode pemecahan. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte. 
Memori terbagi atas dua macam, yaitu:
  • Read Only Memory (ROM), yaitu memori yang hanya bisa dibaca saja, tidak dapat dirubah dan dihapus dan sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer. Isi ROM diperlukan pada saaat komputer dihidupkan. Perintah yang ada di ROM antara lain adalah perintah untuk membaca sistem operasi dari disk, perintah untuk mencek semua peralatan yang ada di unit sistem adan perintah untuk menampilkan pesan di layar.
  • Random Access Memori (RAM), dari namanua kita dapat artikan bahwa RAM adalah memori yang dapat diakses secara random. RAM berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah  
    untuk sementara waktu (power on) jika komputer kita matikan, maka seluruh data yang tersimpan dalam RAM akan hilang. Tujuan dari RAM ini adalah mempercepat pemroses data pada komputer. Agar data yang kita buat tidak dapat hilang pada saat komputer dimatikan, maka diperlukan media penyimpanan eksternal, seperti Disket, Harddisk, Flash disk, PCMCIA card, dll.
Output Device
Output Device, adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan keluaran, apakah itu ke kertas (hardcopy), ke layar monitor (softcopy) atau keluaran berupa suara. Contohnya printer, speaker, plotter, monitor dan banyak yang lainnya.Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.

Dari penjelasan di atas dapat kita simpulkan bahwa prinsip kerja komputer tersebut diawali memasukkan data dari perangkat input, lalu data tersebut diolah sedemikian rupa oleh CPU sesuai yang kita inginkan dan data yang telah diolah tadi disimpan dalam memori komputer atau disk. Data yang disimpan dan dapat kita lihat hasilnya melalui perangkat luaran.

ACTIONSCRIPT

     ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMA SCRIPT, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat l...